martes, 11 de noviembre de 2008

Informe del trabajo final: Marketing por e-mail

A través de la historia el ser humano se ha caracterizado por su capacidad de crear y evolucionar, en especial en las áreas comerciales, tecnológicas y de promoción. La necesidad de que exista una actividad competitiva hace que el hombre no deje de pensar en nuevas formas de lanzar, vender y promocionar un producto y para ello ha creado diversos medios como la televisión, los diarios, la radio y ahora la revolución de la internet con la web 2.0 y todos sus beneficios: los e-mail, las redes sociales, las páginas personalizadas, poder compartir videos y fotos y todo de manera gratuita.
Esta es una excelente forma de hacer publicidad y de adquirir nuevos clientes o persuadir a los ya existentes para alentar la lealtad mejorando las relaciones comerciales.

Resumen de las exposiciones de clase

TEMA 1: COMPARTIR VIDEOS

Eyespot
Ventaja: Fácil de usar, con posibilidad de edición.
Interfaz: Brillante y colorido. Tags, foros y grupos.
Edición: Cortar el video, reordenar los pedazos en una línea de tiempo, añadir música y fotos.
Compartir: Se puede invitar a un amigo al grupo, pero no directamente al clip.
Veredicto: El uploading directo y sin dolor. Pero: 25MB es un límite demasiado pequeño. Hay opciones mucho mejores por el momento.

Vídeo De Google
Ventaja: Es Google.
Interfaz: Disposición típicamente limpia de Google. El uploading requiere descargar el programa de Google. Se puede ganar dinero vendiendo el clip.
Edición: No tiene.
Veredicto: El vídeo de Google requiere un proceso de verificación técnica y de contenido. Este proceso puede llevar varios días.
Grouper
Ventaja: Es como YouTube con una aplicación adicional para compartir archivos.
Interfaz: Para la funcionalidad completa, requiere bajarse un programita. Tiene votaciones, tags, grupos y feeds rss. Completito, vaya.
Edición: Permite mezclar videos y fotos y añadir música.
Compartir: Añadir el video en myspace, friendster y eBay. Se puede bajar al disco duro y al iPod.
Veredicto: Es fácil de usar y podría ser muy popular si no tuvieramos que bajarnos nada. Pero: La forma de compartir es aún muy primitiva y el registro es algo complicado. Por otro lado, el upload de videos ni siempre funciona…

Jumpcut
Súplica: Crea, edita y mezcla el vídeo online.
Interfaz: Un servicio extremadamente limpio. Permite poner videos enormes, pero hay que bajarlos al ordenador para poder visualizarlos (no tiene autoplay).
Edición: El mejor editor de todos: recortar, efectos de transición, poner música, filtros…
Compartir: Se puede mandar un email a un amigo para bajarse el video o añadir el link en tu blog.
Veredicto: Es el futuro de la edición de video. Ningún competidor puede con él. Pero: Necesita muchas horas de práctica para hacer un trabajo decente. Faltan mejorar muchas cosas para ser perfecto.

Revver
Ventaja: Bonita forma de ganar dinero con las visitas a tu vídeo. Podéis ganar del 20 al 50% de lo que gana el site con publicidad, ya que quien ve vuestro video también está viendo los anuncios.
Interfaz: Basado en Quicktime. Requiere bajar cliente a vuestra máquina. Permite tags, email, categorías, listas…
Edición: No tiene.
Compartir: Podéis enviar el link del video por email a tus amigos.
Veredicto: Ofrece un sistema de pago interesante para tener contentos a griegos y troyanos. Pero: El proceso uploading es complejo y lento, ni siempre funciona.

Videoegg
Ventaja: Upload sencillo de cualquier tipo de video para compartirlo facilmente.
Interfaz: Requiere bajar un cliente para añadir el video al estilo drag&drop.
Edición: Recortar especificando puntos iniciales y finales.
Compartir: Permite añadir el video en eBay, Blogger, y Typepad. Crea una URL simple para enviarla por email.
Veredicto: Excelente opción para compartir un pequeño video con los amigos. La calidad del vídeo en flash 8 es bastante decente. Pero: No es muy compatible con Wordpress.

Vimeo
Súplica: Flickr para vídeo.
Interfaz: Limpia y sencilla, compatible con gran cantidad de formatos. Muy fácil de usar, añadiendo tags, votando y comentando.
Edición: Ninguno en la versión actual.
Compartir: Puede añadir el video en Flickr, enviar a del.icio.us, descargar el archivo original, encajar MySpace o el blog, crear un feed RSS…
Veredicto: Buena calidad de video. Pero: El tamaño del video es muy limitado (20 megas).

vSocial
Ventaja: Rápido y sencillo para guardar, mirar y compartir videos.
Interfaz: Fuentes grandes, AJAX, tags, clasificación, comentarios, feeds RSS…
Edición: Cambiar el orden de la reproducción y otras opciones que aun no están disponibles.
Compartir: Añade en MySpace, Typepad, Blogger, del.icio.us y Flickr.
Veredicto: Muchas opciones para compartir. Pero: El upload del video es realmente malo, casi nunca funciona. La calidad del video no es muy buena.

YouTube
Ventaja: Es el más famoso de la categoría, por algo será…
Interfaz: Permite ver los videos mas vistos con la nota especificada por los internautas. Visualización sencilla del video online, rápido y práctico.
Edición: No tiene.
Compartir: Encaja en otros sites, incluyendo Friendster, eBay, Blogger y MySpace.
Veredicto: Fácil utilizar, calidad de video decente, audio comprimido. Pero: Ninguna barra de progreso en el uploading. Otros del mismo estilo son Vidilife y Dailymotion.

Nota:
Para guardar: Si solo deseas poner el video online y compartirlo con los amigos vía e-mail o en tu propio blog, Vimeo triunfa por su velocidad, facilidad de uso y funciones simples del reproductor. También deja a los usuarios descargar el archivo original. Opción alternativa: Videoegg.
Para visualizar: Si deseas ver videos por internet, YouTube es bastante mejor que vSocial o grouper.
Para editar: Si necesitas alterar el video online combinándolo con otros videos: Jumpcut es la mejor opción. Opción alternativa: de momento ninguno llega a su nivel.


TEMA 2: COMPARTIR FOTOS
Existen muchos sistemas para alojar y compartir imágenes. Algunos son de pago y otros son gratuitos, muchas veces con ciertas limitaciones de capacidad. El más conocido es flickr.
• La mayoría funciona con un sistema de registro. El usuario proporciona datos como el correo electrónico y el servicio le proporciona una cuenta o página personal desde la que puede publicar y organizar sus imágenes.
• La forma de publicar las imágenes es muy similar a la de añadir archivos adjuntos a un mensaje de correo electrónico.
• La diferencia es que el usuario las clasifica con palabras clave, también llamadas tags o etiquetas.
• Algunos sistemas como flickr proporcionan un código HTML que se puede utilizar para publicar esta foto en una web sin necesidad de almacenarla en un alojamiento de pago.
• Los usuarios pueden elegir la licencia de publicación de sus fotografías. Es decir, advertir a los navegantes si las imágenes tienen derechos de autor o son utilizables por otros bajo ciertas condiciones.

TEMA 3: MARCADORES SOCIALES
Los marcadores sociales son una forma sencilla y popular de almacenar, clasificar y compartir enlaces en Internet o en una Intranet.
Además de los marcadores de enlaces generales, existen servicios especializados en diferentes áreas como libros, vídeos, música, compras, mapas, etc. Los marcadores sociales también forman parte de los marcadores sociales de noticias como Digg.com
En un sistema de marcadores sociales los usuarios guardan una lista de recursos de Internet que consideran útiles. Las listas pueden ser accesibles públicamente o de forma privada. Otras personas con intereses similares pueden ver los enlaces por categorías, etiquetas o al azar.
También categorizan los recursos con 'tags' o 'etiquetas' que son palabras asignadas por los usuarios relacionadas con el recurso. La mayoría de los servicios de marcadores sociales permiten que los usuarios busquen marcadores asociados a determinadas 'tags' y clasifiquen en un ranking los recursos según el número de usuarios que los han marcado.
Su popularidad va creciendo y la competición ha hecho que los servicios ofrezcan algo más que compartir marcadores y permitan votos, comentarios, importar o exportar, añadir notas, enviar enlaces por correo, notificaciones automáticas, rss, crear grupos y redes sociales, etc.
Este sistema tiene varias ventajas sobre otras herramientas tradicionales como los motores de búsqueda. Toda la inclusión y clasificación de recursos está realizada por seres humanos en lugar de máquinas que procesan la información de forma automática según un programa.
Además de esto, los usuarios marcan los recursos que encuentran más útiles, por lo tanto, los recursos más útiles son marcados por más usuarios. De esta forma se crea un ranking de recursos basado en el criterio de los usuarios. Es una forma de medir la utilidad de los recursos mejor que la que proporcionan otros sistemas automatizados como los que se basan en el número de enlaces externos, etc.

También existen algunas desventajas de los sistemas basados en 'tags': - no hay un sistema pre-establecido de palabras clave o categorías - no existe una estructura predefinida para las tags (por ejemplo plural/singular, mayúsculas, acentos, etc.) lo cual puede llevar a errores a la hora de deletrear - las 'tags' pueden tener más de un significado y ofrecer resultados inexactos debido a confusiones entre sinónimos o ¿antónimos? - los usuarios pueden crear 'tags' demasiados personalizados con poco significado para otros - no existe una forma para estructurar las 'tags' de forma jerárquica (por ejemplo, un sitio puede ser etiquetado con las 'tags' queso y cheddar, pero no tenemos forma de indicar que cheddar es un tipo de queso)

TEMA 4: REDES SOCIALES
El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los Seis grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnología para automatizar la creación de redes y las aplicaciones relacionadas con éstas.
Estas redes sociales se basan en la teoría de los seis grados, Seis grados de separación es la teoría de que cualquiera en la Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona en el planeta a través de una cadena de conocidos que no tiene más de cuatro intermediarios. La teoría fue inicialmente propuesta en 1929 por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en una corta historia llamada Chains. El concepto está basado en la idea que el número de conocidos crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, y sólo un pequeño número de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la población humana entera.
Recogida también en el libro "Six Degrees: The Science of a Connected Age” del sociólogo Duncan Watts, y que asegura que es posible acceder a cualquier persona del planeta en tan solo seis “saltos”.
Las herramientas informáticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online (‘software social’), operan en tres ámbitos, “las 3Cs”, de forma cruzada:
• Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos).
• Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades).
• Cooperación (nos ayudan a hacer cosas juntos).
Las redes sociales continúan avanzando en Internet a pasos agigantados, especialmente dentro de lo que se ha denominado Web 2.0 y Web 3.0, y dentro de ellas, cabe destacar un nuevo fenómeno que pretende ayudar al usuario en sus compras en Internet: las redes sociales de compras. Las redes sociales de compras tratan de convertirse en un lugar de consulta y compra. Un espacio en el que los usuarios pueden consultar todas las dudas que tienen sobre los productos en los que están interesados, leer opiniones y escribirlas, votar a sus productos favoritos, conocer gente con sus mismas aficiones y, por supuesto, comprar ese producto en las tiendas más importantes con un solo clic.

TEMA 5: COMPARTIR NOTICIAS Y CONTENIDOS
Los usuarios son los que envían, votan y deciden que noticias se publican. Las noticias con más puntuación llegan a puestos más altos y por lo tanto pueden llegar a portada.
Fresqui es un clon de Digg. Junto con Menéame, era el portal con más fuerza de este tipo en España.

TEMA 6: LECTORES RSS
RSS no es otra cosa que un sencillo formato de datos que es utilizado para redifundir contenidos a suscriptores de un sitio web.
¿Qué es un feed RSS?
Este término podría traducirse como fuente, canal o alimentador dado que su función es el suministro de información a los usuarios. Un feed suele incluir titulares de noticias o artículos a menudo acompañados de un resumen.
En principio esto puede que no parezca muy útil, pero pongamos el caso de que -como muchos- tengamos más de 50 web favoritas. Sería muy tedioso ir visitando una por una las webs que tenemos para ver cuáles han actualizado y cuales no, con el correspondiente gasto de ancho de banda y de tiempo.
¿Como uso un feed/lector RSS?
Pues existen muchos, pero sobre todo de dos tipos: lectores RSS vía software y lectores RSS vía web. Personalmente, prefiero los últimos, ya que puedes echar un vistazo desde cualquier lado que estes, y no solo desde donde tengas instalado el software.
Dentro del primer grupo tenemos programas como FeedDemon o FeedReader (éste último totalmente gratis) y dentro del grupo de lectores RSS vía web tenemos Bloglines y FeedNess (el que uso yo y recomiendo, además esta totalmente en español). Existen muchisimos más, pero estos son los más conocidos. Para usar estos lectores, sólo hay que recoger la dirección del feed del sitio web, y copiarlo en el lector de feeds. Usualmente se representa con una imagen de un cuadrado naranja con unas lineas blancas (como el que puedes ver en la columna de la derecha).
Copiamos la dirección y la pegamos en nuestra cuenta en la web de feedness o bloglines y hacemos lo mismo con todas las webs que tengamos. Ya tenemos una lista de todos nuestros favoritos que podemos visitar para saber que webs han sido actualizadas y cuales no. Tenéis más información en este post de feedness de Averia.

TEMA 7: CREACIÓN Y ALOJAMIENTO
Para crear páginas Web como AulaFacil.com podemos emplear muy diferentes métodos y programas.
En cualquier caso para tener una página en Internet necesitará:
A. Crear los ficheros o archivos que componen la Web. Una Web normalmente se compone de un cierto número de páginas. Por ejemplo, esta página del curso, que es un fichero con terminación htm.
B. Una dirección de Internet. Por ejemplo la dirección www.aulafacil.com. Por ejemplo www.elpais.es
C. Tener un alojamiento o servidor en Internet donde colocar la Web. Lo normal es construir la web y tenerla en el disco duro de nuestro ordenador y luego enviarla a un servidor de Internet. Un servidor de Internet en realidad es otro ordenador que está permanentemente encendido y conectado a la Red.
D. Y enviar los ficheros normalmente desde el disco duro de su ordenador al sitio donde se alojará la página. Algunos Portales permiten la creación y alojamiento de páginas personales directamente en Internet de forma sencilla.
A) LA CREACION DE LOS FICHEROS.
La construcción de las páginas de una Web se suele realizar utilizando diferentes programas editores. Los programas editores permiten la creación de páginas de una forma sencilla sin tener que programar cada instrucción del lenguaje Html.
Si dispone de Microsoft Office seguramente tiene instalado en su ordenador el programa Front Page. Este programa le permite crear de una forma sencilla los ficheros que componen las páginas Web. En AulaFacil dispone de un buen curso sobre creación de páginas Web utilizando Front Page.
Los programadores avanzados suelen emplear varios programas para la creación de las páginas. Uno de los favoritos es el Dreamweaver
Si dispone del navegador Netscape una opción sencilla para crear rápidamente páginas Web es emplear el programa Netscape Composer. Puede realizar nuestro curso de Netcape Composer entrando en el siguiente enlace Composer.
Otra opción es programar directamente en HTML. . Esta es una opción para los que desean profundizar y comprender el lenguaje que se encuentra detrás de las páginas de Internet. Puede acceder al curso sobre HTML en el siguiente enlace HTML. Este curso facilita comprender el código que se emplea en las páginas
B) LA DIRECCION DE INTERNET
Existen dos opciones:
• Tener una dirección propia del tipo www.aulafacil.com. Esto es lo que se denomina una dirección de primer nivel.
• Utilizar una dirección gratuita que nos proporciona algún Portal de Internet del tipo www.geocities/yosemite/Aqui/lapaginadenacho
Puede ver el tema de los Dominios en la siguiente página Dominios
Si desea crear una página personal y no necesita que la Web disponga de una dirección de primer nivel puede crear y alojar su página en alguno de los Portales que ofrecen esta posibilidad.
Algunos Portales que proporcionan alojamiento y facilidades para crear páginas personales son Iespana y Pobladores. Puede ver la explicación en Páginas gratuitas
Para realizar las páginas necesitará seguramente imágenes o Gif y diferentes complementos para darle vistosidad a las páginas. Le recomendamos realizar el curso sobre Buscadores especialmente la parte referida a la búsqueda de programas informáticos.
C) EL ALOJAMIENTO
• El alojamiento puede ser gratuito. Normalmente es una opción para páginas personales. Varios Portales en Internet proporcionan alojamiento gratuito con ciertas restricciones. Páginas gratuitas
• Para las empresas lo normal es pagar un alojamiento para sus páginas. Una explicación más detallada la puede encontrar en Alojamiento
D) ENVIO DE LAS PAGINAS A INTERNET
Para subir los ficheros que ha creado desde el disco duro de su ordenador al servidor de Internet disponemos de varias opciones. Nuestra opción favorita es utilizar un programa especializado FTP. Puede ver como utilizarlo pulsado sobre el enlace siguiente FTP.

TEMA 8: PÁGINAS PERSONALIZADAS
El servicio iGoogle es tu página personalizada de Google. Añade a tu página noticias, fotos, predicciones del tiempo y cualquier cosa de la web.
viernes 20 de enero de 2006
google.com/ig es una herramienta de google en su empeño por presentarnos cosas maravillosas (y a veces inútiles) día tras día. Aunque no es nueva, sí lleva poco tiempo funcionando y no es nada inútil (aunque a alguno pueda parecerle).

Inicialmente, para utilizarla, necesitamos disponer de una cuenta de gmail, el servicio de correo gratuito de google (que proporciona un buzón de 2,6 GB de capacidad y sigue creciendo). Este "google.com/ig" (o "página principal personalizada", como prefieren llamarle ellos) es una aplicación web (que yo clasificaría como Web 2.0) que permite tener suscripciones a titulares de periódicos, blogs, foros, ... a la par que añadir otros servicios como el tiempo en tu localidad, noticias, deportes, ...

El uso que yo le doy es como lector RSS, es decir, de titulares de bitácoras. Y digo RSS, pero puede ser Atom, el propio RSS en cualquiera de sus dos versiones y supongo que cualquier otra forma de realizar una publicación de contenidos. Es decir, es un agregador que no está sujeto a ningún tipo de especificación de titulares.

La forma de mostrar los titulares es bastante curiosa: para cada una de las fuentes suscritas hace una especie de sección, en la que se incluyen los títulos, donde cada uno de ellos en un enlace a la noticia. Cada uno de las secciones se puede "mover" por la pantalla y colocar donde se quiera.

Me gusta este servicio porque no depende de la ubicación donde esté para poder consultarlo. Tan sólo necesito un buen navegador y recordar mi login y password de gmail :).

TEMA 9: PODCAST
El podcasting consiste en la creación de archivos de sonido (generalmente en formato mp3 o AAC, y en algunos casos ogg) y de video (llamados videocasts o vodcasts) y su distribución mediante un sistema de sindicación que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga de Internet para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil.
Un podcast se asemeja a una suscripción a un blog hablado en la que recibimos los programas a través de Internet. También una ventaja del podcast es la posibilidad de escuchar en lugares sin cobertura.
Su contenido es diverso, pero suele ser una persona hablando sobre diversos temas. Esta es la definición base. Ahora bien, puede ser ampliada de diferentes maneras. Hay podcasts sobre diversos temas, sobre todo tecnológicos. Mucha gente prefiere usar un guión y otros hablan a capella y de forma improvisada. Algunos parecen un programa de radio, intercalando música, mientras que otros hacen podcasts más cortos y exclusivamente con voz, igual que con los weblogs.

Se pueden escuchar o ver desde la página web en la que han sido colocados. Blogs como Wordpress y otros permiten realizar podcasting con el uso de herramientas gratuitas (plug-ins), como wortube. También se pueden descargar los archivos de sonido y video. A partir de ahí, es algo personal. Se pueden usar programas especiales que leen archivos de índices, descargan la música automáticamente y la transfieren a un reproductor mp3. También se puede optar por escucharlo en el ordenador e incluso copiarlo en CDs de audio a partir de los archivos mp3 u ogg, según el formato original.
Otros programas que permiten escucharlos son Doppler, disponible sólo en inglés y con una interfaz muy sencilla, e Ipodder, ahora llamado Juice, disponible en español.
El día 28 de junio de 2005 Apple lanzó iTunes 4.9 con soporte para Podcasting, lo que provocó que, por primera vez, un software usado por un amplio espectro de la población conociera este nuevo medio de comunicación.


MARKETING
La mercadotecnia en Internet es el estudio de las técnicas del uso de Internet para publicitar y vender productos y servicios. La Mercadotecnia en Internet incluye la publicidad por clic, los avisos en páginas web, los envíos de correo masivos, el marketing en buscadores (incluyendo la optimización en buscadores) y la mercadotecnia de bitácoras (blogs).
La Mercadotecnia en el mundo es un componente del Comercio Electrónico. Puede incluir la gestión de contenidos, las relaciones públicas, el servicio al cliente y las ventas. El Comercio Electrónico y la Mercadotecnia en Internet se han vuelto más populares en la medida en que los proveedores de Internet se están volviendo más accesibles. Más de un tercio de los consumidores que tienen acceso a Internet en sus hogares afirman haber utilizado Internet como medio para realizar sus compras.
Es uno de los cuatro paradigmas de marketing, según Phillip Kotler, que una empresa debe elegir como base para la aplicación de una estrategia.
Resultado de la aplicación de tecnologías de la información para el mercadeo tradicional
La Mercadotecnia en Internet tuvo su origen a inicios de los años 90 en forma de páginas web sencillas, que sólo contenían texto y que ofrecían información de productos. Luego evolucionó en avisos publicitarios completos con gráficos. El paso más reciente en esta evolución fue la creación de negocios completos que operan desde Internet para promover y vender sus productos y servicios.
Las 4 F's del Marketing Online [editar]
Como comenta Paul Fleming en “Hablemos de la Mercadotecnia Interactiva”, las 4 F's de la mercadotecnia en Internet serían:
• Flujo: Según Fleming, flujo es “el estado mental en que entra un usuario de Internet al sumergirse en una web que le ofrece una experiencia llena de interactividad y valor añadido”
• Funcionalidad: Si el cliente ha entrado en estado de flujo, está en camino de ser captado, pero para que el flujo de la relación no se rompa, queda dotar a la presencia on-line de funcionalidad, es decir, construir páginas teniendo en cuenta las limitaciones de la tecnología. Se refiere a una homepage atractiva, con navegación clara y útil para el usuario.
• Feedback: La relación se ha comenzado a construir. El usuario está en estado de flujo y además no se exaspera en su navegación. Ha llegado el momento de seguir dialogando y sacar partido de la información a través del conocimiento del usuario. Internet da la oportunidad de preguntar al cliente qué le gusta y qué le gustaría mejorar. En definitiva, dialogar con el cliente para conocerlo mejor y construir una relación basada en sus necesidades para personalizar en función de esto la página después de cada contacto.
• Fidelización: Internet ofrece la creación de comunidades de usuarios que aporten contenidos de manera que se establezca un diálogo personalizado con los clientes, quienes podrán ser así más fieles.
Modelos de Negocio [editar]
La Mercadotecnia en Internet está asociado con diversos modelos de negocio. Los principales incluyen el modelo Empresa a Empresa (B2B) y el modelo Empresa a Consumidor (B2C). El B2B (por sus siglas en inglés Business to Business) consiste en compañías que hacen negocio unas con otras, mientras que el B2C consiste en vender directamente al consumidor final. Cuando se originó La Mercadotecnia en Internet el B2C fue el primero en aparecer. Las transacciones B2B eran más complejas y llegaron después. Un tercer y no tan común modelo de negocio es el de usuario a usuario (P2P) donde los individuos intercambian bienes entre ellos. Un ejemplo de P2P es Bittorrent, que está construido sobre una plataforma de usuarios que comparten archivos o ficheros.
Algunos de los beneficios asociados con la Mercadotecnia en Internet es la disponibilidad de la información. Los consumidores pueden entrar en Internet y aprender sobre productos, así como adquirirlos las 24 horas del día. Las empresas que utilizan la Mercadotecnia en Internet pueden ahorrar dinero debido a una necesidad reducida de una fuerza de ventas. La Mercadotecnia en Internet puede ayudar a expandirse de un mercado local a un mercado nacional e incluso internacional.
Se habla del marketing en internet como marketing de resultados, marketing de retorno de inversión, o ROI marketing. Una de las ventajas que tiene este canal es la facilidad de análisis y optimización de las campañas. En todo momento podemos tener el control de la inversión y del presupuesto destinado a la campaña, y en función de esto realizar cambios de estructura mientras ésta corriendo.
Para poder entender y aprovechar mejor el marketing en internet es necesario conocer el embudo de conversión de nuestro producto, que generalmente tiene varias etapas.
1) Impresión de la creatividad.
Impresión de la creatividad, en que mostramos al navegante de la red el producto o servicio que nosotros ofrecemos. La persona que navega en internet ve nuestra publicidad y tiene la opción de realizar la acción requerida o omitirla (en la mayoría de los casos es un click que llevará al sitio de destino).
2) Click en la creatividad.
Click en la creatividad, en todos los casos de campañas de marketing de resultados, el objetivo de la creatividad es el click, ya estemos hablando de buscadores, email o banners, la intención del publicista es que el usuario haga click y sea redireccionado a una página dentro del sitio de la marca.
3) Registro como usuario.
Registro como usuario, una vez que el potencial cliente está en el sitio, ahora el objetivo es conocerlo, y para esto lo mejor que se puede hacer es presentarle un formulario de inscripción para que deje sus datos y podamos asignarle un perfil de usuario. Generalmente el formulario no tendría que ser muy extenso ya que podriamos intimidar al potencial cliente y éste no querrá continuar navegando nuestro sitio, pero es común encontrar opciones de inscripción en la que el email y nombres son requeridos. Una vez que tenemos estos datos del cliente, podremos comunicar con él en relación a nuestra oferta de valor.
4) Intención de adquisición.
Intención de adquisición, en el momento que le hemos interesado al potencial cliente, y él ha mostrado interés, la intención de compra, es el examen que tendremos que pasar para poder decir que el objetivo esta cumplido. Una intención de compra es cuando el potencial cliente ingresa un método de pago al sitio de la marca e intenta obtener el producto o servicio que ésta ofrece.
Existen varios motivos por los cuales esta intención puede ser frustrada, y ahora es la oportunidad de nuestro departamento de atención al cliente para ayudar a nuestro potencial cliente a convertirlo en uno, y mejor aún, en un cliente feliz y satisfecho.
5) Adquisición.
Adquisición, no sólo hemos conseguido interesar a alguien con nuestra accion de marketing, sino que también lo hemos llevado al sitio.
No sólo que lo hemos llevado al sitio, sino que también lo hemos registrado como un potencial cliente.
No solo lo hemos interesado como un potencial cliente, sino que también ha intentado realizar una compra.
Y finalmente, no solo ha intentado realizar una compra, sino que también lo ha conseguido con exito!!
Felicitaciones! hemos tenido una acción de marketing exitosa.

Publicidad online
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La publicidad online es una nueva forma de publicidad en formato digital especialmente promovida en los portales y sitios de la Internet. Puede ser un banner, un vínculo, una fotografía o cualquier recurso similar. Regularmente la publicidad on line se cobra de acuerdo con la cantidad de clics que se obtengan por parte de los visitantes del portal.
La característica es que está presente desde que uno ingresa a la página o correo donde se la publicita.
Una forma muy popular de publicidad online son los anuncios contextuales. Este sistema realiza un rastreo de la página y muestra aquellos anuncios de productos o servicios acordes con las palabras contenidas en la misma. Las principales empresas dedicadas a la publicidad contextual son: google yahoo MSN miva
Ventajas [editar]
Los gestores de publicidad online presumen de su bajo coste y alta efectividad. Por supuesto, la principal ventaja de la publicidad online es el coste, sensiblemente más económica que otro tipo de medios. Pero no es esta la única, también tiene la ventaja de la inmediatez, el destinatario del anuncio puede acceder al producto o servicio al instante (haciendo clic en el link). Por su parte, el anunciante paga (en la mayor parte de las ocasiones) por cada visita que recibe. De esta forma limita el coste de la campaña y se asegura la rentabilidad de la misma. Precisamente el hecho de pagar por clic exige de los gestores de publicidad un estricto control de la veracidad de todos los clics para así no generar desconfianza en los anunciantes. Todas las entidades tratan de perseguir dicho fraude pero, con todo se siguen produciendo clics fraudulentos. Se estima entre un mínimo del 2% que reconocen las propias empresas de publicidad como AdSense y un 20% que apuntan algunos analistas independientes. El rango es muy poco preciso porque la información que dan los gestores de publicidad es poca. Sí es un hecho constatable que cada vez abundan más páginas dedicadas únicamente a mostrar anuncios y que se han venido en llamar PPF. Dichas páginas son consideradas por la mayoría como un fraude en sí mismas, por cuanto buscan el clic por necesidad (el visitante hace clic en los anuncios porque no tiene otro contenido en la web).
Web 2.0
El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.
Así, podemos entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente."- (Ribes, 2007)
La infraestructura de la Web 2.0 es compleja y va evolucionando, pero incluye el software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes.
Una web se puede decir que está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:
o CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos
o Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
o Java Web Start
o XUL
o Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM
o URLs sencillas y con significado (SEM)
o Soporte para postear en un blog
o JCC y APIs REST o XML
o JSON
o Algunos aspectos de redes sociales
o Mashup (aplicación web híbrida)
o El sitio no debe actuar como un "jardín cerrado": la información debe poderse introducir y extraer fácilmente
o Los usuarios deberían controlar su propia información
o Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador

jueves, 30 de octubre de 2008

Formas de pago en internet


Ad impresión (Impresión publicitaria)
Tasa para medir el número de veces que se visualiza un determinado anuncio on line. Se basa en los datos obtenidos de los archivos log de los servidores. Una impresión publicitaria también es el archivo, fichero, o una combinación de éstos enviados a un usuario, como resultado de la petición que éste hace al servidor de publicidad. La impresión publicitaria es el término bajo el cual la publicidad online se vende y su coste se calcula por miles de impresiones (CPM). El método para contar impresiones publicitarias puede ser tanto a través de inserciones publicitarias, como ad requests (peticiones publicitarias).

Clicthrough
Es un concepto relacionado con la publicidad en Internet. Es un banner que se pincha, accediendo a la web del anunciante.
Por clicthrough también se entiende el porcentaje de banners que se pinchan en relación con el número de banners que se muestran. Por ejemplo, si un banner se muestra 100 veces y de esas impresiones se producen 3 clics, se dice que el Clicthrough de ese banner es de 3%.

CPM (Costo por Millar)
Es una medida comúnmente utilizada en publicidad. Radio, televisión, periódicos, revistas y medios en línea que ofrecen sus espacios con base en el costo de mostrar el anuncio a mil personas.
Se usa en mercadotecnia como punto de comparación para calcular el costo relativo de una campaña o un mensaje publicitario en un medio dado.
Más que el costo absoluto, el CPM estima el costo por cada mil visualizaciones.
En ejemplo del cómputo del CPM sería:
1. El costo total de la publicación de un anuncio es $15.000.
2. La audiencia total es de 2.400.000 personas.
3. El CPM se calcula como CPM= ($15.000 x 1.000)/2.400.000 = $6.25.
4. También puede ser calculado como CPM = $15,000/(2,400,000/1000) = $6.25
Un ejemplo ilustrativo nos lo da el fútbol americano profesional. Aunque el Super Bowl tiene el costo más alto por spot en Estados Unidos, también tiene la mayor cantidad de televidentes cada año. En consecuencia su CPM podría ser comparable con un anuncio menos caro programado durante la programación estándar.

Costo por clic —CPC—
Es usado como técnica publicitaria en sitios de internet, redes publicitarias y motores de búsqueda.
Los anunciantes pujan por palabras clave que consideran que su mercado objetivo (personas que podrían estar interesadas en su oferta) teclearían en los motores de búsqueda al buscar algún producto o servicio.
Por ejemplo, si un anunciante vende "aplicaciones para computadoras Mac", entonces pujará por la palabra clave "aplicaciones Mac", con la esperanza de que los usuarios tecleen esas palabras en los buscadores, vean su anuncio, den clic en él, y concreten una compra.
A estos anuncios se les llama "ligas patrocinadas" y aparecen a un lado, o a veces debajo, de los resultados naturales u "orgánicos" de la página de búsqueda. El anunciante paga sólo cuando un usuario da clic en el anuncio.
En esta categoría existen muchas compañías, pero Google AdWords y Yahoo! Search Marketing, formado a partir de la compra de Overture, son los principales operadores de redes publicitarias hasta 2007.
Durante la primavera de 2006, MSN lanzó la versión beta de su propio servicio interno, MSN adCenter.
Los términos de búsqueda más comunes pueden ser mucho más costosos en motores de búsqueda populares. Este modelo de publicidad podría permitir abusos a través de fraudes por clic, aunque Google y otros motores de búsqueda han implementado sistemas automatizados para evitar estas prácticas.
Actualmente los programas de Costo Por Clic no generan cargos por el tráfico de los sitios que despliegan los anuncios, sino sólo por los clics que dan los usuarios al propio banner.

CONVERSION RATE
Medida del impacto de ventas de una campaña publicitaria.
En Marketing online, tipo de conversión que se refiere al número o porcentaje de visitantes que lo convierten en visitas ocasionales de contenido o visitas al sitio web deseado en las acciones sobre la base de sutiles o solicitudes directas de marketing, anunciantes, y los creadores de contenido.
El éxito de las conversiones se interpretan de manera distinta por cada uno de los comercializadores, los anunciantes, y los creadores de contenido. Para los minoristas en línea, por ejemplo, el éxito de la conversión puede constituir la venta de un producto a un consumidor cuyo interés en el tema inicialmente se desencadenó haciendo clic en un banner de publicidad. Para los creadores de contenido, sin embargo, el éxito de la conversión puede referirse a un registro de miembros, suscripción al boletín de noticias, descarga de software, u otra actividad que se produce debido a una sutil o solicitud directa de los creadores de contenidos para el visitante a tomar la acción.

domingo, 19 de octubre de 2008

HTML y DHTML

1. Características principales de HTML y DHTML

HTML

  • Describe la estructura y el contenido en forma de texto
  • Se puede crear y editar en cualquier editor de textos básico
  • Se escribe en forma de etiquetas o marcas que consisten en breves instrucciones de comienzo y final
  • Hasta cierto punto puede describir la apariencia de un documentoPuede incluir script (guión o conjunto de instrucciones)
DHTML
  • Permitir crear sitios web interactivos
  • Es la forma en que la página interactúa con el usuario cuando la está viendo, siendo la página la misma para todos los usuarios.
  • En una página DHTML, una vez ésta ha sido cargada completamente por el cliente, se ejecuta un código (como por ejemplo en lenguaje JavaScript) que tiene efectos en los valores del lenguaje de definición de la presentación (por ejemplo CSS), logrando así una modificación en la información presentada o el aspecto visual de la página mientras el usuario la está viendo.
  • Se pueden hacer menús desplegables, imágenes que cambian al pasar el cursor sobre ellas, objetos en movimiento, botones que permiten desplazar el texto que se está mostrando, textos explicativos que aparecen al situar el cursor sobre ciertas palabras clave, cronómetros, etc
  • Se pueden crear juegos de acción que utilizan el navegador web para funcionar, aunque tradicionalmente este tipo de desarrollos han sido complicados debido a las diferencias en el lenguaje y las características soportadas por los distintos navegadores existentes
2. La diferencia es que DHTML permite crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático.

3. Diferencias con XML

El XML es un metalenguaje extensible de etiquetas. Es una simplificación y adaptación del SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML). Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable. Tiene un papel muy importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la información de una manera segura, fiable y fácil.

sábado, 27 de septiembre de 2008

Lenguaje XML

XML proviene de un lenguaje inventado por IBM en los años setenta, llamado GML (Generalized Markup Language), que surgió de la necesidad que tenía la empresa de almacenar grandes cantidades de información. La ISO en 1986 trabajó para normalizarlo, creando SGML (Standard Generalized Markup Language), capaz de adaptarse a un gran abanico de problemas. En el año 1989 Tim Berners Lee creó la web, y junto con ella el lenguaje HTML. Este lenguaje se definió en el marco de SGML y fue de lejos la aplicación más conocida de este estándar. Los navegadores web sin embargo siempre han puesto pocas exigencias al código HTML que interpretan y así las páginas web son caóticas y no cumplen con la sintaxis. Estas páginas web dependen fuertemente de una forma específica de lidiar con los errores y las ambigüedades, lo que hace a las páginas más frágiles y a los navegadores más complejos.

XML en inglés es Extensible Markup Language, siendo una aplicación que se propone como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas como bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable y no sólo para internet. Es una tecnología sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores. Tiene un papel muy importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la información de una manera segura, fiable y fácil.

La tecnología XML busca dar solución al problema de expresar información estructurada de la manera más abstracta y reutilizable posible. Que la información sea estructurada quiere decir que se compone de partes bien definidas, y que esas partes se componen a su vez de otras partes. Entonces se tiene un árbol de pedazos de información. Ejemplos son un tema musical, que se compone de compases, que están formados a su vez por notas. Estas partes se llaman elementos, y se las señala mediante etiquetas.

Una etiqueta consiste en una marca hecha en el documento, que señala una porción de éste como un elemento. Un pedazo de información con un sentido claro y definido. Las etiquetas tienen la forma , donde nombre es el nombre del elemento que se está señalando.

jueves, 18 de septiembre de 2008

Comercio electrónico

El comercio electrónico es un tema muy amplio y se encuentran varias definiciones, entre ellas las que nombro a continuación:"Es la aplicación de la avanzada tecnología de información para incrementar la eficacia de las relaciones empresariales entre socios comerciales". (Automotive Action Group in North America) "La disponibilidad de una visión empresarial apoyada por la avanzada tecnología de información para mejorar la eficiencia y la eficacia dentro del proceso comercial." (EC Innovation Centre) "Es el uso de las tecnologías computacional y de telecomunicaciones que se realiza entre empresas o bien entre vendedores y compradores, para apoyar el comercio de bienes y servicios."Conjugando estas definiciones podemos decir que el comercio electrónico es una metodología moderna para hacer negocios que detecta la necesidad de las empresas, comerciantes y consumidores de reducir costos, así como mejorar la calidad de los bienes y servicios, además de mejorar el tiempo de entrega de los bienes o servicios. Por lo tanto no debe seguirse contemplando el comercio electrónico como una tecnología, sino que es el uso de la tecnología para mejorar la forma de llevar a cabo las actividades empresariales. Sin embargo, la aparición del comercio electrónico obliga claramente a replantearse muchas de las cuestiones del comercio tradicional, surgiendo nuevos problemas, e incluso agudizando algunos de los ya existentes. En ese catálogo de problemas, se plantean cuestiones que van, desde la validez legal de las transacciones y contratos sin papel, la necesidad de acuerdos internacionales que armonicen las legislaciones sobre comercio, el control de las transacciones internacionales, incluido el cobro de impuestos; la protección de los derechos de propiedad intelectual, la protección de los consumidores en cuanto a publicidad engañosa o no deseada, fraude, contenidos ilegales y uso abusivo de datos, la falta de seguridad de las transacciones y medios de pago electrónicos, la falta de estándares consolidados, la proliferación de aplicaciones y protocolos de comercio electrónico incompatibles y la congestión de Internet.